Nhà hàng
Dịch vụ
Ngành nghề
Điểm đầu tiên đáng nhắc đến của Oculus Rift S so với thế hệ trước đó là một màn hình mới có độ phân giải tăng từ 1080 x 1200 lên 1.280 × 1.440. Màn hình mới cũng giảm từ tốc độ làm mới 90Hz xuống 80Hz. Mặc dù sự khác biệt không rõ ràng, nhưng những người sử dụng tai nghe 90Hz có thể cảm thấy mọi thứ kém mượt mà hơn và một số ít người nhạy cảm cao có thể nhận thấy nhấp nháy nhiều hơn trong các cảnh rất sáng (80Hz không làm phiền tôi trên Rift S , mặc dù tôi cảm thấy không thoải mái do nhấp nháy trên một số tai nghe khác với tốc độ làm mới thấp hơn). 80Hz trên Rift S, đối với tôi, không cảm thấy như một sự hạ cấp lớn so với 90Hz của Rift ban đầu.
Màn hình cũng chuyển từ OLED sang LCD có những ưu và nhược điểm. Về mặt ưu điểm, màn hình LCD sử dụng cấu trúc pixel phụ RGB, có nghĩa là nó thực sự có nhiều pixel phụ hơn so với màn hình OLED có cùng độ phân giải. Điều này có nghĩa là cả hai yếu tố lấp đầy tốt hơn (hiệu ứng cửa màn hình ít hơn) và tăng độ sắc nét.
Đánh giá phần cứng của Oculus Rift S
Xét về hiệu ứng cửa màn hình, ngay cả ở mức 1.280 × 1.440, màn hình LCD của Rift S trông tương đương với màn hình OLED 1.400 x 1.600 của Vive Pro. Giữa Rift và Rift S, sự cải thiện về yếu tố lấp đầy đối với tôi dường như đáng kể hơn là sự cải thiện về độ sắc nét. Trong các cảnh tối hơn và chống lại kết cấu tần số cao, hiệu ứng cửa màn hình có thể gần như tan chảy nếu bạn không tìm kiếm nó. Cảnh sáng hơn và kết cấu phẳng hơn sẽ làm cho nó rõ ràng hơn.
Tuy nhiên, khuyết điểm của Oculus Rift S đó chính là LCD thiếu dải động của OLED, điều đó có nghĩa là màu sắc sẽ không xuất hiện nhiều và các cảnh tối bị xóa nhiều hơn trên Rift S. Điều này có nghĩa là, OLED thường dễ bị nhòe và nó hiển thị rõ nhất khi có các vật thể tối trên nền vật thể sáng màu (ví dụ, hình vuông màu đen trên nền trắng). Mặc dù nhìn chung nó ít bị nhòe hơn như Rift hoặc hầu hết các tai nghe VR khác có màn hình OLED, Rift S vẫn dễ bị nhòe một chút, mặc dù vì một số lý do, nó xảy ra nhiều hơn khi nền nằm trong dải màu xám thay vì màu trắng. Điều này không rõ ràng nếu bạn không tìm kiếm nó, nhưng nó sẽ tăng lên theo thời gian
Các ống kính mới trong Rift S (mà theo như chúng ta biết, giống hệt với các ống kính được sử dụng trong Quest và Oculus Go) sẽ làm giảm các tia thần và phản xạ bên trong, nhưng chúng vẫn gây khó chịu trong các cảnh tương phản cao (đặc biệt là khi các đối tượng sáng hơn ở gần chế độ xem ngoại vi của bạn trong khi các đối tượng tối hơn ở gần trung tâm).
Đánh giá hình ảnh của tai nghe thực tế ảo Oculus Rift S
Khi nói đến trường nhìn và 'điểm ngọt' (trung tâm quang học lý tưởng), Oculus nói cả hai đều được cải thiện so với Rift, nhưng theo kinh nghiệm của tôi, hai yếu tố này bị ảnh hưởng đáng kể bởi mức độ bạn có thể đặt ống kính vào mắt và Làm thế nào bạn có thể điều chỉnh mắt bạn đến vị trí trung tâm nơi có thể quan sát vật được rõ nhất, có liên quan đến công thái học và phù hợp
Rift S loại bỏ tai nghe on-ear của Rift và thay vào đó sử dụng loa ẩn trong headband. Về lý thuyết, điều này có nghĩa là không có gì cản trở bạn khi đeo tai nghe và không có gì để áp vào tai bạn (có khả năng gây khó chịu lâu dài) khi bạn chơi. Tuy nhiên, các loa trên Rift S là một bước lùi đáng kể về chất lượng âm thanh và cũng dẫn đến âm thanh vị trí không rõ ràng theo hướng. Ngay cả khi không so sánh loa Rift S với tai nghe khá tốt của Rift ban đầu, chất lượng âm thanh của Rift S vẫn khiến tôi muốn; ngay cả những chiếc loa ẩn của Oculus Quest dường như cũng làm tốt hơn nhờ cung cấp thêm một chút âm trầm. Đối với những gì Oculus nói là tai nghe chơi game hỗ trợ PC tiên tiến nhất của họ, thì chất lượng âm thanh không phải là nơi cần thiết. Oculus cho biết họ đang xem xét một phụ kiện tai nghe chính thức cho Rift S và tôi nghĩ họ nên nhanh chóng đưa nó ra khỏi cửa và biến nó thành một phần của gói mặc định.
Đánh giá âm thanh của tai nghe thực tế ảo Oculus Rift S
Xét theo góc độ thẩm mỹ thì Oculus Rift S không có thiết kế đẹp như Rift ban đầu. Oculus Rift S có phần chắc chắn hơn và trông mảnh dẻ hơn một chút. Tuy nhiên, cả hai đều là những thứ tương đối cồng kềnh để treo trên đầu của bạn và điều duy nhất thực sự quan trọng là liệu nó có thoải mái và trông đẹp khi nó nằm trên đầu của bạn. Tuy nhiên, có một chút kỳ lạ khi thấy một sự lặp lại trong thiết kế khi Oculus đã lần đầu tiên đưa ra một tiền lệ như vậy. Theo như chúng tôi biết, điều này dường như liên quan đến việc Oculus hợp tác với Lenovo về thiết kế của Rift S nên có sự tương đồng về thiết kế giữa Mirage Solo của Lenovo và Rift S là điều không thể tránh khỏi.
Về mặt lý thuyết, khi chuyển sang headband kiểu 'hào quang' sẽ tăng sự thoải mái, việc lắp Rift S cho cả sự thoải mái và rõ ràng về hình ảnh dường như khó khăn hơn so với Rift. Nếu bỏ qua những gì tôi nhìn thấy qua ống kính và chỉ cần điều chỉnh tai nghe trên đầu để có được sự thoải mái tối đa, tôi sẽ có tầm nhìn thấp hơn lý tưởng và rất nhiều điều mờ xung quanh ngoại vi vì mắt tôi không sáng lên rất gần với điểm trung tâm. Nếu tôi muốn đạt được độ trung thực thị giác tối đa, tôi cần di chuyển băng đầu để nghỉ ngơi thoải mái trên trán và cũng nhồi nhét miếng đệm mặt càng gần mặt càng tốt, điều này dẫn đến trường nhìn rộng hơn Rift và điểm ngọt lớn hơn nhiều, nhưng nó đi kèm với chi phí của một phù hợp ít thoải mái hơn.
Đánh giá thiết kế của Oculus Rift S
Vấn đề quan trọng dường như là miếng đệm mặt, giữ cho ống kính quá xa mắt tôi. Mặc dù Rift S có điều chỉnh giảm mắt, nhưng điều này sẽ di chuyển toàn bộ tấm che mặt cùng một lúc (bao gồm cả miếng đệm mặt), điều đó có nghĩa là tôi phải đẩy bọt vào mặt nhiều hơn nếu tôi muốn ống kính ở trong vị trí lý tưởng. Tôi thực sự thấy rằng tôi có thể có được tầm nhìn rộng hơn nhiều và ở bên trong điểm trung tâm hơn bằng cách tháo hoàn toàn miếng đệm mặt; mặc dù điều này có nghĩa là trường quan sát ngoại vi của tôi đã được tiếp xúc với thế giới bên ngoài, nhưng gần như thích chơi theo cách này vì những cải tiến trong tầm nhìn và sự rõ ràng.
Ít nhất là đối với hình dạng của đầu, bạn phải chọn một trong hai để phù hợp với tai nghe để có sự thoải mái lý tưởng hoặc hình ảnh lý tưởng, hoặc thỏa hiệp ở đâu đó ở giữa. Trên Rift ban đầu, hầu như khách hàng chưa bao giờ cảm thấy mình phải đưa ra lựa chọn đó. Tôi đã sử dụng và lắp tai nghe VR trong nhiều năm và tôi có một mắt kinh nghiệm để biết mọi thứ sẽ trông như thế nào qua ống kính. Vì vậy, khi tôi thiếu một góc nhìn tốt hoặc mờ ngoại vi đang lấn sâu hơn hơn nó nên, tôi biết vấn đề là gì. Còn đối với những người mới sử dụng VR (mà Rift S được định hướng), tôi sẵn sàng đặt cược rằng một số lượng người không tầm thường sẽ nghĩ rằng tai nghe sẽ không trông tuyệt vời như vậy (trường nhìn nhỏ và mờ trong perierphy) bởi vì họ sẽ phải chịu đựng vị trí mắt kém đối với các ống kính.
Đánh giá công thái học của Oculus Rift S
Còn với vấn đề về miếng đệm thì bạn có thể trải nghiệm hình ảnh tốt hơn nhiều bằng cách chơi mà không cần đeo nó. Điều này cho thấy tầm nhìn tốt hơn nhiều và một điểm vàng thoải mái hơn bằng cách như vậy. Ngoài ra, bạn cũng lưu ý ràng cách miếng đệm quay trở lại vị trí trực quan sẽ khó chịu hơn so với trên Rift ban đầu hoặc Quest. Các vấn đề về công thái học được tạo ra bởi miếng đệm mặt có thể (và tôi nghĩ nên được giải quyết bằng cách cung cấp các miếng đệm mặt khác nhau để phù hợp hơn với phạm vi khuôn mặt rộng hơn. Tốt hơn nữa, các thiết kế trong lai nên có một điều chỉnh giảm mắt độc lập với miếng đệm mặt (như chúng ta thấy trên PSVR, Vive, Vive Pro và Index).
Có một yếu tố điều chỉnh khác mặc dù không thể khắc phục sau thực tế: Rift S thiếu điều chỉnh IPD phần cứng, điều đó có nghĩa là bạn không thể điều chỉnh khoảng cách giữa các ống kính để phù hợp nhất với mắt của bạn (như bạn có thể với Rift ban đầu ). Rift S có IPD phần cứng cố định là 63,5mm, được đặt riêng với tôi, vì vậy trong khi tôi (may mắn thay) không mất đi sự rõ ràng theo cách đó, một số chắc chắn sẽ. Oculus nói rằng Rift S là 'tốt nhất' cho người dùng có IPD trong khoảng 61,5mm đến 65,5mm, so với Rift là 'tốt nhất' cho những người trong khoảng từ 56mm đến 74mm. Vì vậy, tóm lại, Rift S có thể thoải mái khi chơi lâu dài, nhưng bạn rất có thể cần phải hy sinh một số chất lượng hình ảnh để đạt được sự thoải mái đó.
Đánh giá mẫu tai nghe thực tế ảo Oculus Rift S
Rift S sử dụng hệ thống theo dõi 'từ trong ra ngoài' hoàn toàn mới, không yêu cầu bất kỳ cảm biến bên ngoài nào, mang lại nhiều lợi ích tiện lợi. Có năm camera trên tai nghe nhìn vào môi trường xung quanh bạn và tìm ra cách đầu của bạn di chuyển qua tầm nhìn của máy tính. Các camera trên tai nghe cũng nhìn thấy bộ điều khiển của bạn để tìm ra cách chúng di chuyển.
Còn Rift ban đầu sử dụng hệ thống theo dõi bên ngoài yêu cầu thiết lập các cảm biến bên ngoài, chỉ cung cấp theo dõi phía trước (trừ khi bạn sẵn sàng thiết lập cấu hình cảm biến phức tạp hơn để có độ bao phủ lớn hơn). Với hệ thống từ trong ra trên Rift S, mọi thứ từ thiết lập ban đầu đến sử dụng phiên này đều được thực hiện thuận tiện hơn.
Điểm cộng cho hệ thống theo dõi từ trong ra ngoài là nó vốn là 'quy mô phòng ', có nghĩa là nó theo dõi theo mọi hướng và trên các không gian có kích thước phòng (hoặc lớn hơn). Theo dõi quy mô phòng ngoài hộp là tốt, nhưng nó kế thừa của Rift có nghĩa là tính năng này sẽ không được sử dụng tốt trong một thời gian tới bởi vì tất cả các trò chơi VR hiện có dành riêng cho Rift đều cho rằng phần lớn người dùng sẽ chỉ có một thiết lập theo dõi trực diện và điều này có thể sẽ tiếp tục là trường hợp trong tương lai gần vì sẽ có nhiều súng trường hơn Rift S trong một thời gian tới. Điều đó nói rằng, có một số trò chơi được hưởng lợi từ việc theo dõi quy mô phòng ngày hôm nay và hệ thống theo dõi Rift S sẽ giúp bạn dễ dàng có được trải nghiệm tốt nhất trong số các trò chơi đó.
Đánh giá khả năng theo dõi của Oculus Rift S
Từ quan điểm hiệu suất, hệ thống theo dõi Rift S khá tốt. So với các tai nghe Windows VR (tất cả đều sử dụng cùng một hệ thống theo dõi từ trong ra ngoài hai camera), Oculus Rift S là một cải tiến lớn, đặc biệt bởi vì năm camera của nó cung cấp âm lượng theo dõi bộ điều khiển lớn hơn đáng kể giúp giảm đáng kể tần suất của bộ điều khiển mất theo dõi . Điều đó nói rằng, khả năng theo dõi của Oculus Rift S không hoàn hảo hay mạnh mẽ như hệ thống theo dõi trên Rift ban đầu.
Một điểm khiến khá nhiều người sử dụng Oculus Rift S không hoạt động tốt trong 'thử nghiệm nhấn' (chạm ngón tay vào tấm che để kiểm tra độ trễ tức thời). Làm như vậy sẽ khiến thế giới giật mình trong một thời gian ngắn để phản ứng với các vòi, điều này cho thấy độ trễ tức thời chậm hơn một chút so với bạn thấy trên Rift hoặc các tai nghe khác có theo dõi bên ngoài. Trong hầu hết các trường hợp, đây không phải là vấn đề dự đoán nhanh chóng bắt kịp sự thúc đẩy chuyển động ban đầu để khiến cho việc theo dõi cảm thấy chặt chẽ, nhưng bạn có thể nhận thấy điều đó trong những khoảnh khắc chuyển động đầu nhanh và sắc nét
Oculus Rift S cũng cho thấy một chút giật hơn so với Rift ban đầu, nguyên nhân có thể xuất phát từ giới hạn độ chính xác trong hệ thống theo dõi và có thể được coi là biến thể trung bình giữa các ước tính theo dõi của một đối tượng hoàn toàn vẫn còn trong thực tế. Một hệ thống theo dõi lý tưởng sẽ có jitter 0 mm, nghĩa là khi đối tượng được theo dõi ngồi yên hoàn toàn, hệ thống sẽ ghi chính xác cùng một vị trí từ một phép đo sang lần đo tiếp theo. Điều này rất khó đạt được trong thực tế và hầu hết các hệ thống theo dõi đều có một số mức độ không chính xác, khiến cho hệ thống nghĩ rằng đối tượng đang nhảy hoặc 'giật mình' tại chỗ. Trong ngữ cảnh của tai nghe VR, jitter có nghĩa là phối cảnh ảo của bạn sẽ rung theo tỷ lệ tương đương với jitter của hệ thống theo dõi.
Bộ điều khiển Rift S giống hệt với bộ điều khiển của Quest và thậm chí có thể hoán đổi cho nhau
Tiêu chuẩn vàng để theo dõi độ chính xác trong VR thường được gọi là jitter 'milimet', có nghĩa là các biến thể trong ước tính theo dõi của một đối tượng tĩnh nhỏ hơn 1mm từ phép đo này sang phép đo tiếp theo. Ở cấp độ này, rất khó để nhìn thấy sự hốt hoảng vì nó quá nhỏ. Oculus tuyên bố độ chính xác dưới mm trên Rift và Valve cũng tuyên bố tương tự về hệ thống Theo dõi SteamVR của họ.
Mặc dù gần, nhưng Rift S dường như không đạt được mốc mm này. Nếu bạn giữ đầu ổn định và nhìn vào một vật ảo cách mặt bạn vài inch, bạn sẽ có thể thấy nó lắc nhẹ. Trong hầu hết các trường hợp, đây là thứ bạn sẽ không bao giờ nhìn thấy trừ khi bạn đang tìm kiếm nó và nói chung sẽ không phải là vấn đề. Nhưng quá nhiều jitter (ngay cả khi nó dường như không rõ ràng) có thể gây khó chịu, đặc biệt là trong trường hợp bạn có các vật thể tĩnh ảo rất gần mặt (vì não của bạn sẽ tự nhiên sử dụng chúng làm khung tham chiếu tĩnh). Với Rift S, số lượng jitter chính xác dường như bị ảnh hưởng bởi mức độ lý tưởng (hoặc không) môi trường của bạn để theo dõi. Có một vấn đề mà một số ít người sẽ gặp phải đó là nó không lý tưởng cho bất kỳ ai đặc biệt nhạy cảm với chứng say tàu xe.
Đối với đại đa số người dùng, theo dõi Rift S sẽ hoàn toàn đủ tốt cho phần lớn nội dung. Nó đủ tốt để chơi Beat Saber khó khăn cao nhất mà không nản lòng. Mặc dù, vì hệ thống từ trong ra ngoài có một số điểm mù cố hữu khi theo dõi bộ điều khiển (như nếu bạn giữ bộ điều khiển phía sau lưng), có một số trường hợp cạnh có thể có vấn đề. Trong thử nghiệm của tôi cho đến nay điều này đã không đưa ra bất kỳ vấn đề thực sự nào (và công bằng mà nói, theo dõi trực diện mặc định trên Rift cũng sẽ phải vật lộn với bộ điều khiển được giữ phía sau!). Tất nhiên, đây sẽ là một nội dung cụ thể, mặc dù tôi thực sự ngạc nhiên khi thấy hệ thống này hoạt động tốt như thế nào khi bạn vẽ mũi tên ngay dưới cằm của bạn ngay cả trong trường hợp đặc biệt khó khăn này, việc theo dõi đã giữ vững phần lớn thời gian và không ngăn cản tôi thưởng thức trò chơi. Việc thử nghiệm kịch bản tương tự với tai nghe Windows VR khiến tôi thất vọng về tần suất theo dõi bộ điều khiển bị mất.
Tương tự như khá nhiều hệ thống theo dõi từ trong ra ngoài, Rift S có thể gặp khó khăn khi theo dõi khi có một số yếu tố môi trường gây nhiễu. Những thứ như đèn hoặc cửa sổ rất sáng, gương lớn hoặc bóng di chuyển có thể ném nó cho một vòng lặp. Trong thử nghiệm Rift S của tôi, tôi chưa thấy lỗi theo dõi hoàn toàn thất bại nhưng bạn sẽ thấy tiếng nấc thỉnh thoảng trong phần quay đầu hoặc bộ điều khiển. Nhìn chung, nó cảm thấy giống như một hệ thống rất mạnh mẽ, thách thức.
Theo dõi Rift S sẽ hoàn toàn đủ tốt cho phần lớn nội dung
Rift S là một thiết lập dễ dàng cài đặt hơn một chút so với người tiền nhiệm của nó. Bên trong hộp chỉ có tai nghe và bộ điều khiển và bạn chỉ cần cắm một bộ chuyển đổi DisplayPort và cáp USB duy nhất từ tai nghe, bạn không cần tìm ra nơi đặt cảm biến hoặc điều chỉnh góc của chúng hoặc khoảng cách để được chính xác.
Thiết lập Người bảo vệ (ranh giới ảo giúp bạn không bị va vào tường) cũng nhanh chóng và dễ dàng hơn bao giờ hết nhờ tính năng thông qua mới thông minh cho phép bạn nhìn thấy căn phòng xung quanh bạn trong khi bên trong tai nghe (nhờ camera). Thay vì phương pháp cũ là nhìn vào màn hình máy tính của bạn khi bạn đi bộ với bộ điều khiển xung quanh phòng, bây giờ bạn nhìn vào phòng của mình từ bên trong tai nghe, chỉ cần hướng bộ điều khiển của bạn xuống đất và chỉ cần theo dõi các cạnh của không gian chơi của bạn xác định ranh giới.
Quest sử dụng một phương pháp rất giống nhau, nhưng Rift S có tính năng vượt qua được cải thiện đôi chút, mà Oculus gọi là Passthrough +; so với Quest, nó có độ trễ thấp hơn và cũng là âm thanh nổi chính xác, giúp nó thoải mái và chân thực hơn. Bạn cũng có thể định cấu hình Rift S để nhanh chóng chuyển vào và ra khỏi Passthrough + bằng cách nhấn đúp vào nút Oculus, đây là một cách thuận tiện để nhanh chóng nhìn trộm bên ngoài tai nghe hoặc nói chuyện với ai đó. Chế độ xem thông qua cũng sẽ tự động kích hoạt nếu bạn đi ra ngoài ranh giới Người giám hộ của mình.
Truyền qua cũng mang đến một sự tiện lợi khác: việc đặt tai nghe lên trước dễ dàng hơn và sau đó nhấc bộ điều khiển của bạn ở chế độ xem qua thay vì cố giữ chúng trong tay (hoặc đeo chúng từ cổ tay của bạn) khi bạn cố gắng đeo tai nghe . Thật không may, chế độ xem qua chỉ kích hoạt tự động khi đầu của bạn nằm ngoài ranh giới của Người bảo vệ; Sẽ tốt hơn nhiều nếu chế độ xem qua được kích hoạt mỗi khi bạn đặt tai nghe để bạn luôn có thể tìm thấy bộ điều khiển của mình trước, sau đó nhấn nút khi bạn sẵn sàng lao vào VR.
Truyền qua cũng mang đến một sự tiện lợi khác: việc đặt tai nghe lên trước dễ dàng hơn và sau đó nhấc bộ điều khiển của bạn ở chế độ xem qua thay vì cố giữ chúng trong tay (hoặc đeo chúng từ cổ tay của bạn) khi bạn cố gắng đeo tai nghe . Thật không may, chế độ xem qua chỉ kích hoạt tự động khi đầu của bạn nằm ngoài ranh giới của Người bảo vệ; Sẽ tốt hơn nhiều nếu chế độ xem qua được kích hoạt mỗi khi bạn đặt tai nghe để bạn luôn có thể tìm thấy bộ điều khiển của mình trước, sau đó nhấn nút khi bạn sẵn sàng lao vào VR.
Đánh giá phần mềm của Oculus Rift S
Rift S có quyền truy cập vào tất cả các nội dung tương tự mà Rift có thể phát. Ngoài ra, Rift S hoạt động với nội dung SteamVR. Giữa hai cửa hàng, điều đó về cơ bản có nghĩa là Rift S có quyền truy cập vào phạm vi rộng nhất của nội dung PC VR.
Có rất nhiều trò chơi hay trên Oculus Store, nhưng nhiều trò chơi hay nhất đã tồn tại được một năm hoặc hơn. Vì vậy, nếu bạn là người mới, hãy hào hứng, Oculus có một thư viện mạnh mẽ và có rất nhiều niềm vui để có với điều đó. Đối với những người đã sử dụng VR trong nhiều năm nay, nội dung đã trở nên hơi trì trệ. Oculus có một số ít các sắp tới độc quyền-trò chơi như Wrath Asgard của , kẻ đào ngũ , Lone Echo II , và Stormland-đó sẽ mang lại một số sự tươi mới rất cần thiết để Oculus' dòng sản phẩm nội dung, nhưng chỉ có bao nhiêu trong số họ sẽ là 'phải chơi' tiêu đề không rõ ràng .
Nội dung của Oculus Rift S có đủ đa dạng?
Trên đây là những đánh giá của Tourzy về phần cứng, phần mềm của Oculus Rift S hy vọng sẽ giúp bạn có thêm cái nhìn rõ hơn về mẫu tai nghe thực tế ảo mới này. Nếu bạn muốn tìm kiếm thêm những thông tin về công nghệ thực tế ảo VR hoặc các sản phẩm dịch vụ của chúng tôi, vui lòng truy cập:
Thêm bình luận
Hiện chưa có bình luận nào cho bài viết này!